ps2游戏美版日版区别?
ps2游戏美版日版区别?
每个国家的游戏审核机构对游戏的审核标准都是不一样的。 日版相对和谐。比如 PS2战神的日版就没有裸体等过分暴露的镜头。 PS2生化危机4的日版就没有打爆头这样血腥的镜头。 而美版的尺度相对要宽松一些。 LZ肯定是装了PS2直读,所以就不需要担心锁区的问题了。
大家觉得欧美游戏与日式游戏有什么区别?
相信很多玩过日式游戏和欧美游戏的玩家都能感觉到不管是从游戏方式还是人设配乐,他们都有着较大的差异。因为东西方文化有所不同,西方更加看重自由,在自由的前提下兼顾细节,而东方则关注画面感和舒服感,这也反映在游戏开发过程中。

曾经在法国巴黎举办的“游戏**讲堂”上,万代南梦宫全球技术负责人朱利安·马塞隆就欧美和日本的游戏发展过程中的不同发表讲话。马塞隆表示开发团队的结构的不同,这极大地影响了对待不同情况所作出的决定的不同。这就是文化导致的差异。

朱利安·马塞隆曾经在科乐美和史克威尔艾尼克斯工作,在Fox引擎开发过程中起到了非常重要的决定性作用。马塞隆表示首先是团队结构的不同,这极大地影响了对待不同情况所作出的决定的不同。日本的团队通常采用较为严格的分级制度,整个团队由一个人负责指挥。比如说,小岛秀夫就是《合金装备》的总负责人,而坂口博信则是原创游戏《最终幻想》系列的领头人物。

日本游戏团队中必须有一个一把手的领头人,但是在西方的游戏制作领域,游戏制作团队的结构和日本团队有很大不同。团队中有主程序员,主美术师,主动画师,主设计师,主出品人等等,有关游戏的任何想法和这个项目主要的进行方向全部都由这些人一同给出。这种团队结构给游戏设计工作带来一个非常大的优点,那就是当这些想法被提出来的时候,它们就已经具有了非常强的可实现性,这是因为主程序员和主动画师已经把他们的创造性都融入在里面了。团队中的每个人都会了解他们在团队中的角色,也清楚整个项目应该是如何完成的了。
日本游戏团队中美工大爷各个都被当神一样供着,如果打扰他们会引起众怒,当组员们刚刚了解到这个游戏的概念的时候,他们会对这个概念毫无头绪。他们就不得不为了搞清楚他们所要做的东西来做很多额外的工作,以免陷入不必要的困境当中。
欧美游戏团队则注重团队合作,所有人都是一个整体,因此一个游戏可能会有很多亮点,很多想法被展示出来,不管效果如何,但是很大程度上反映了游戏的自由和独立。
西方团队中的人多少都能够理解对方的需求,以及他们在团队中的角色。组员们通常聚集到一起讨论问题,比如如何优化内存使用 情况或是如何让项目进行得更加顺利。出现任何问题的时候,组员们会尽快召集其他人一起讨论并得出解决方案。日本团队则不是这样,美术师会被一直蒙在鼓里, 直到不得已做出一些牺牲的时候才会了解到问题所在。
虽然现在日本开发商也在逐渐放开界限,但团队中依旧有着一把手领导全局的情况出现。所以现在日本游戏更加专一化,游戏一路走下去有一个主题思想,更多的细节体验。而欧美游戏中有更多的不确定性,也就是所谓的自由度很高,游戏世界架构一般很大,玩法很自由,每个玩家都可以找到乐趣。
首先在游戏题材上面两者差别就很明显。欧美游戏侧重的三大品类分别是车、枪、球,而日式游戏以JRPG(日式角色扮演游戏为主)。
从品类上面可以发现,欧美更注重即时反馈类游戏,你的瞬间操作能够影响到游戏结果,这也是和欧美崇尚个人英雄主义有关。同样从战争开始说起,在经历了二战后世界格局被确立,美国地位被巩固。胜利者对于整个果实需要渲染,而战争题材就是最好做文章的一部分,这也成为日后美国游戏厂商一直拿来做年货的一个领域。同时欧美人天生的体格以及运动细胞,让他们在世界运动赛场上获得更好的成绩,普通百姓也会随之更爱这类运动,一旦有用户基础,当然成为了游戏厂商的开发方向。
而日本作为一个四面环海的岛国,本身资源极其匮乏,需要凭借文化、科技等输出获取更多的回报保证国家机器的运转。在经历了二战的洗礼后,日本陷入了一段时间的萧条期,这个时候诞生了日本漫画让处于绝望的人们有了对希望的期待。随着日本漫画的发展,以及注重创造力和想象力教育的普及,日本已然成为世界上幻想文化的发祥地。各种天马行空漫画,小说,网文出现逐渐奠定了日本文化的特色和日本人的特质。在这基础下日本的很多产业,游戏就是在此熏陶下,朝着架空,幻想,希望与梦想的主题,小人物成为救世主的设定方向上制作的。这也成了日式游戏的一种标签。
总的来说,游戏厂商设计游戏时候,考虑的是ta产品的受众情况。回顾欧美和日本民众的偏好和文化差异,就有了上文所提到的设计里面的不同。
希望这样的解释能使你满意~
在许多人的印象中,日式游戏就是“回合制”、“中二满满”,而欧美游戏就是“车枪球”,“动作片”。
至于这个大体的印象就不再去多说,这里所说的“印象”是指很多人提到这两类游戏的时候会想到的一些东西,而那些想到的东西所 大概涉及 的游戏。也就是说 本篇 乃至 本人 并没有那个能力“概括”所有类型的或者说所有游戏,只不过是管中窥豹, 还请观者不要过度认真 。
本篇主要是根据 自己的体会 来讲讲日式游戏与欧美游戏在叙事方面的不同。 也就是说就算你想骂我那我也完全不承担责任,略略略。
日式与欧美游戏作品(以下简称“日式”与“欧美”)叙事方面多数情况下有一个很大的区别。
同样讲述了一段故事,日式一般来说总会有一个主题,一个大的“主线”,这“主线”或许是一个情感基调,或是一个“匡正”现有体系的目标。在过程之中会不断将这个“主线”分散开,然后浸入每个设计的关卡或对话或人物细节中,最后在结局时进行一个总和般的收束,让人一瞬间就感觉到,前面的所有情节所有故事,在这一刻重新在脑内不断回响盘旋,让人觉得若有所获,并且多数情况下在装作很隐晦的讽刺现实,比如零之轨迹从开头以来短短一个小时就黑了不知道多少东西......关于“中二”这一点,我只能说,主角的设定本身就是去 改造世界的 ,也就是说在这个世界体系下,他本身就有了 硬实力 ,也就是说无论他所说的话,在“现实中”来看是多么的可笑,多么的无法办到,但在游戏之中,那句话是完全 合情合理的 ,就像是艾登·皮尔斯站在你面前,说 “你信不信下一秒我就能让这个区域陷入一片黑暗之中,而你,将成为我的猎物” (这个例子只是为了说明他是一个有着炸掉总变压器能力的人,也就是上面提到的“硬实力”,并不代表“艾登·皮尔斯”出现的游戏就是个日式游戏),又或者是桐生一马被你拿钢管敲了六七下头,然后他睁大了眼睛怒气冲冲对你说, “我要让你知道你惹到了何方神圣” 。 你能说他们是 “中二” 吗?
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而欧美一般给出一条“主目的”,这个“主目的” 不一定 是让你“改变世界”、“拯救世界”,或是给你看看世间的颓废与荒凉、人性的丑恶与迷茫,有可能就是简单的叫你“找找女儿”、“查查自己身世”。主角所进行的一切活动或许都与这个“主目的”有关,但是玩家并没有从中得到什么实际性的感悟。乃至直到最后完成了这个目的,游戏结束了,你都 并不能看见 什么主题升华之类的文字跳出来提醒一下你,你应该去想点什么,而是在整个游戏过程中有形形色色的人与事,无时无刻让人去思索到底应该怎么做,到底怎么做又对得起自己的“良心”,或是符合自己的“价值观”。当整部游戏结束,玩家愿意去回想的话,便会记起其中每一个人是怎样生活的,是怎么行事的。于是,若有所思。当然,由于欧美游戏中一般来说文字所扮演的角色没有日式那么 突出 ,所以也尤其显得日式游戏很 “啰嗦” ,而欧美游戏则没有那么容易戳中人心中的“G点”。但是绝对不能也不可能因为这些就单纯的去说到底哪一者 更好 。那是不科学的。
沉迷昆特牌的白狼
出了ns版后因为没有了很多辅助功能(mod、控制台)所以让很多人又好好体验了一回的老滚
无论是日式还是欧美,玩家到最后都能从中获得点什么,虽然最后获得的东西全部取决于玩家自己的水准如何。不过相比下来,日式的叙事方式很多时候能够真正的传达它想要传达的东西,而欧美的叙事风格容易使得爱看剧情的玩家觉得有些遗憾乃至会有种“不知所云”的感觉。
不包括那些把剧情向游戏的剧情全跳了还说“这到底是在玩个啥”的人
不过如上所说,游戏终究是一个 大整体 ,单看某一部分来进行评价都是不公正的,(也就是说无论对于日式还是欧美)如果对于一个游戏,只喜欢其一部分,我个人认为这并不能算作真的喜欢“这个游戏”。举例来说,如果只喜欢一个游戏的“战斗”,那么把这个战斗抠出来,把剧情、音乐乃至美术设计全部丢掉,一模一样(前提是真的一模一样)放到另一个体系里,那是否又会说,喜欢的其实不是之前那个,而是这个了呢? 比如正统“吃鸡”和某手游 。
而以以上所述“不完全的游戏认识”来贬低一种(个)游戏而抬高另一种(个),或只觉得某一类的是“王道”,其他都是“渣渣”。这样虽然可以确立自己的游戏选择道路,但对于 “推荐” 或 “评价” 来说其实都是极为不公正的,并且在这个过程中也代表着自己放弃了更多的可能性,从而 出现陷入牢笼之中,目光变得狭隘的可能性 。
比如说那些带有深沉恶意“日式游戏都是小屁孩拯救世界”的说法,这其中能有多少真正去管整个体系究竟表达了一个什么思想内涵的(乃至能有多少真正玩过那个游戏的)。更何况,很多有深度的npc可不是“小屁孩”。
无论是哪一种,自己是否喜欢的,都有其存在的必然性并且有一试的价值在,即便自己不喜欢,它们也依然存在,并且有着许许多多不同的人喜欢。单向的否定价值的同时其实也只不过是暴露自己思维的单一性与粗鲁,这与骂人的性质别无二致。 我们完全能够心平气和的说,“啊,这个啊,我不喜欢”,而“这完全是垃圾”这种主观情感掺杂太多,还伤身伤人的评价就不必去用了。
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