侠客风云传 制作成本 为何如此之低,是如何做到的?

1天前 (03-04 00:01)阅读1回复0
zaibaike
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那个问题与我专业对口。

利益相关:河洛系列忠实粉丝,处置过端游/页游/手游研发工做5年,现本身组建团队,处置单机游戏研发造做人。

没有去正经研究过侠客到底用了几预算才完成,假设它是200w好了。先说结论,就侠客风云传那个项目来说,200w我都嫌多。

为什么那么说?那里就要涉及到一款游戏项目开发预算的成本控造问题了。关于大厂来说(尤其是手游、页游),要求的是美术效果爆爆爆,筹谋、手艺等也有足够时间(或者足够人手)给你去打磨。什么,那几周功用你做不完?那再加小我好了。那个模子太丑/原画欠好看?改改改。在那种驱动形式下,天然形成人数多到超标,开发时间又不断拖拖拖,成本天然就上去了。

回过甚来说侠客,徐昌隆先生曾说他为了拉一笔投资跑过好多处所,最初才好不容易敲定下来,在那种情况下,成本天然要精打细算,那若何精打细算呢?以下就侠客风云传的详细情况一一解析。

第一,筹谋部门,侠客风云传的大部门筹谋案、剧本、场景道具规划等等都已有现成的,添加的角色、剧情其实不多,无需筹谋再停止过多的设想。那天然降低了极多筹谋的人力及时间成本。

第二,法式部门,侠客风云传的核心弄法其实不多,就法式上细分的功用来讲,弄法类功用可分为:战斗、背包、使命、养成事务、各类小游戏。 法式功用类可分为:人物挪动寻路、模子动态加载卸载、存档、热更新等等。讲实,就那些功用,用的又是u3d那种傻瓜化引擎,一个法式老手单来半年内都能够搞定。恩,至于法式的优化方面.....侠客的优化也其实不怎么好不是么?我是不断卡着卡着通关的。

第三,音乐部门,根本同筹谋部门一样,良多资本可间接调用武林的资本,再创做的部门其实不会良多,并且如今行情音效又不贵。

第四,美术部门,也是预算的大头。原来按常理来说侠客的模子、贴图等也不算少,但是认真看就会发现,那款游戏的美术精度是不高的。场景模子很简陋,重费用极高。人物模子也是没什么细节,看着就是MAX做完以后导入就间接用了,npc什么的模子也是经常重用,2d立绘等也有多量武林的资本能够用。人物动做我都不想吐槽,那傻傻呆呆的样子.....

总结一下,多量的资本重用+降低精度,那就是侠客风云传的成本控造体例,也适用于大部门的小型游戏开发。不外一盘游戏没那么多能够重用的资本就是了...

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