叙事向线性游戏会衰落吗?
叙事向线性游戏会衰落吗?
答案是永远不会
先明确叙事向线性游戏的概念,这个也可以叫做叙事向线性结构,这是一种最早的,也是用的最广泛的电影结构。
在电影学中对这个概念早就有了明确的定义。简单地说就是叙事,线性,两个词的结合就是将一个故事通过一个系统的,有目的的方法完完整整的展现在玩家的面前。
而所谓的叙事向线性游戏正是脱胎于此,这个也是游戏最为稳妥的表达方法,玩家在玩游戏过程体验的是一个完整的故事,思路思维跟随游戏角色,代入感很强。因此这游戏模式也是所有获得投资的工作室制作3A时的首选。
线性叙事游戏完美代表:战神三部曲。
那么,拓展开来,既然有了线性,那么就肯定有非线性,所有的游戏都是会讲故事的,因此我们暂且把剩余归到非线性叙事游戏,非线性无非是叙事手法的变换,比如多视角,乱叙,时间线切换等等,将一条线打散在重新糅合。
说到这有人就说了,开放世界不就是非线性了吗?
错!大错特错!非常狭隘的一个看法,这个观点困扰大家很久了。
所谓的开放世界,它可能只是将一条主线放置到一个能自由活动的世界,比如E叔三部曲,你能自由活动,你能杀人放火,但这个世界是封闭的,你做的一切能推动世界发展吗,没有,你做的一切都只是为剧情服务,而开发者埋下的线,才是游戏世界推进的线,所以一个看似开放的世界其实他可能是一个线性叙事游戏。
而回来这里,另一个游戏:GTA,你以为GTA真的开放吗?答案是不,他是一个非线性的故事,通过三个主角分视角观察整个主线,最后三个视角汇合在一起时候,故事也接近高潮尾声,跟E叔三部曲一样,它的世界是为了服务整个故事,你抢多少车,犯多少罪对故事没有任何影响,因为你在一个故事中,而不是一个世界。所以我更偏向吧GTA称为非线性游戏。
综上,想做一款的游戏,线性叙事是最容易做到的,这是一个经典的模式结构,君不见电影都玩了一百多年了,还在继续,刚摸到第九艺术尾巴的游戏有什么理由放弃它呢
猫鼠游戏倒叙叙事的作用?
导演斯皮尔伯格颇有意味地设置了明暗两条既平行又交织的叙事线索。弗兰克招摇撞骗取的离奇经历构成了主线,而他甘冒风险四处行骗以挽回破碎的家庭的心路历程,成为叙事暗线。如果将该片归类为幽默喜剧,不无道理,翩翩少年撒下弥天谎,手段简单,过程却复杂离奇,可谓喜剧。
然而,斯皮尔伯格却没有沿用这条单行线完成视听呈现,相反却蓄意强调了凸显了少年弗兰克的心理刻画这种暗线,因此,从某种意义上说,这不是一部纯粹意义上的喜剧电影。汉克斯给卡尔注入了几分大智若愚的味道,这人性化的使卡尔的形象更为丰实,他的惺惺相惜和对弗兰克关怀的温情使这场游戏变得不那么冷酷无情,多少也给观众一些回味的空间,去弗兰克的内心世界。
如何评价From Software的游戏叙事模式?
本人没玩过装甲核心,只玩过血缘和魂系列,首先魂系列的游戏没有大段的cg和讲话来给你讲故事,但是不讲故事不代表没故事,魂系列每一代的细节设定,npc对话,物品说明都在一点点给你描述着这个世界,从一个魂的位置,到一场boss站,没一个东西都有他存在的理由,并且合情合理,这样也有一定的缺陷,整个剧情显得过于支离破碎,我当时通魂3的时候就是不知道,啊,我为什么要传火,后来看看大佬分析,特别是机核网那几期节目,才较为完整的了解了魂系列的世界观,这样的叙事可能不太符合现在游戏的发展潮流,较为硬核,但是正是因为没有官方确定的一个世界观,才能让一群玩家乐此不疲的找细节甚至拆包,滋生了一匹又一匹的魂学家,这样的叙事手段我个人是比较喜欢的,即能给玩家整段式的游戏体验,也能给剧情党一个想象的空间。

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