[收集游戏]魔兽世界的设想构想
魔兽世界是全球排名第一的收集游戏。之所以如斯胜利,除了3D手艺,美工等效果精湛外,更重要的是对职业技巧的设想,我除了兵士和牧师没玩过,其他的职业都玩过,总结下来,魔兽共有五类根底技巧。别离是损害类,医治类,免伤类,间隔类和掌握类。
一损害类:损害类分为间接损害,持续损害,各类debuff(负面效果),群体损害,以及对他们的各类组合。
间接损害类技巧:术士的阴影箭,小德的愤怒,猎人的奥术设击,圣骑士的十字军冲击等等。技巧效果是目标间接掉必然的血量,无任何其他效果。
持续损害类技巧:术士的侵蚀术,牧师的痛,小德的斜掠,兵士的扯破等等。技巧效果是每三秒使目标掉一次血量,持续数秒后消逝,无其他效果。
各类debuff类技巧:术士的元素咒骂,小德的精灵之火,猎人的猎人印记,兵士的挫志怒吼。技巧效果是不形成任何损害,但会增加我方进攻力或是降低仇敌的进攻力或防备力。
间接损害和持续损害的组合技巧:术士的献祭,法师的火球术,小德的月火术,萨满的烈焰震击等。技巧特征是先形成间接损害,再在接下来的数秒内形成持续损害,就是间接损害类技巧和持续损害类技巧的组合。
间接损害和debuff的组合技巧:法师的冷冰箭,小德的裂伤,猎人的对准射击,兵士的致死冲击等。技巧特征是形成间接损害并附加一个debuff,如增加流血损害或降低医治效果。
持续损害和debuff的组合技巧:目前只想到贼的绞喉。效果是持续损害附带三秒沉寂效果。
群体损害类技巧:分三种,一种是以本身为中心的圆形区域,如法师的奥爆,术士的自焚,圣骑的奉献等。一种是以仇敌为中心的圆形区域,如术士的侵蚀之种,火法的活动炸弹。还有一种是指定区域的,如法师的狂风雪,术士的火焰之雨,猎人的乱射等。其实那些损害也分为上面那四品种型,那里就不细说了。
二医治类:医治类技巧和损害类技巧素质上是一样的,只是一个是让人掉血,一个是让人回血。同样分为间接医治,持续医治,各类buff(正面效果),群体医治,以及对他们的各类组合。
间接医治类技巧:小德的迅捷治愈,圣骑的圣光术,萨满的医治波等。技巧特征是使目标间接增加必然的血量
持续医治类技巧:牧师的恢复,小德的回春。技巧特征是使目标每三秒回复一次血量,持续数秒
各类buff类技巧:圣骑士的王者祝愿,牧师的实言术:韧,法师的奥术聪明等。技巧特征是增加我方进攻力或防备力。
间接医治和持续医治的组合技巧:小德的痊愈,萨满的激流。技巧特征是先回复一次血量,再在接下来的数秒内持续回复血量。
间接医治和buff的组合,持续医治和buff的组合都涉及到触发类思惟,后面会提到,那就不说了。
群体医治类技巧:一是以本身为中心的圆形区域,如牧师的神圣新星,小德的平静。二是以友军为中心的圆形区域,如牧师的医治之环,小德的野性生长。
三免伤类:免伤类分为部门免伤和完全免伤
部门免伤类技巧:分二种,一种是降低遭到进攻的次数,如响马的闪避和阴影斗篷。特征是别离降低遭到物理进攻和神通进攻的次数。第二种是降低遭到损害的百分比,如牧师的痛苦压造和小德的树皮术。特征是无论遭到几进攻,承担的损害会降低百分之几十。
完全免伤类技巧:分二种,一种是有损害上限的,如牧师的盾,法师的冷冰护体。特征是吸收所有损害,曲抵达到一个数值,技巧才会消逝。第二种是无损害上限的,如法师的冰箱,圣骑士的无敌,猎人的威慑。特征是在效果持续期间无论遭到几损害都能够完全吸收。
四间隔类:快速拉开或拉近本身与仇敌间隔的技巧分两种,一种是本身动,一种是仇敌动。
本身动:到本身前方的瞬移,法师的闪现术。到本身前方的瞬移,猎人的逃脱。到指定点的瞬移,术士的恶魔法阵。到仇敌身边的瞬移,兵士的冲锋,响马的阴影步。
仇敌动:把仇敌击退的技巧,如小德的台风。萨满的雷霆风暴。把仇敌拉近的技巧,灭亡骑士的灭亡之握。
五掌握类:掌握类技巧可分挪动限造类,进攻限造类,和挪动和进攻同时限造类。
挪动限造类:挪动限造类分两种,一种是减速,如响马的减速毒药,猎人的震荡射击,兵士的断筋等。特征是降低角色的动作速度。第二种是定身,如法师的冰霜新星,小德的根须缠绕。特征是角色完全无法动作。
进攻限造类:进攻限造类分二种,一种是降低仇敌的进攻速度或施法速度,如术士的语言咒骂,响马的麻木毒药,兵士的雷霆一击等。第二种是使仇敌完全无法进攻,即缴械和沉寂类,如响马的拆卸,牧师的沉寂等。
挪动和进攻同时限造类:分三种,一种是遭到损害必定会去除的掌握效果,如响马的致盲,猎人的冰冻陷阱,一种是遭到损害有必然几率会去除的掌握效果,如术士的惧怕,法师的深度冻结。还有一种是无论遭到几损害也不会去除的效果,如响马的肾击,圣骑士的造裁。
以上就是魔兽世界的次要技巧,根据技巧的强弱,有的需要读条,有的是瞬发,那里没有细分。魔兽世界是一款对玩家的手艺含量要求很高的游戏,手艺含量次要表现在三个方面,一个是对损害类和医治类技巧利用挨次的掌握,一个是对和仇敌的间隔的掌握,还有就是对掌握技巧和免伤技巧利用时机的掌握。下面就对以上五类技巧做一下阐明和填补。
一损害类和医治类技巧:街机游戏的手艺含量表现在哪里?表现在按键的组合,即在短时间内按下几个钮就可使出强力技巧。魔兽世界的手艺含量在哪里?表现在技巧的组合。以输出为例,要想输出更大化,就要在几类技巧中做一个先后的抉择,包罗敌方减益技巧,我方增益技巧,持续损害类技巧,前置技巧和后置技巧共五类技巧。要想把那说清晰,先要说点魔兽平稳性的概念和前置技巧的概念。关于魔兽平稳性的概念,得先说一下技巧的平稳性。好比说一个职业的二个技巧,一个只形成损害,另一个不单形成损害,还附加一个debuff,那么假设那两个技巧相等的话,那么第二个技巧的损害必然没有第一个的损害高,那就是平稳,那种相等指的什么呢?即类似的施法前提,类似的消耗。详细能够参照法师的冷冰箭和火球术。假设一个职业二个技巧全为瞬发,且无冷却,一个是间接损害技巧,一个是持续损害技巧,那么持续技巧的损害必然比间接技巧的损害高,那就是技巧平稳。因为假设间接损害比持续损害损害还高的话,那那个持续损害的技巧就没有利用价值了。前置技巧是什么意思呢?就是当一个技巧能够使后面利用的技巧变的可用或是损害进步或是消耗降低,那么它就是前置技巧。好比响马的险恶进攻就是前置技巧,因为它能产生连击点数,点数越多,剔骨的损害就越高。剔骨就是后置技巧。再好比术士的献祭就使点燃可用,那么它就是点燃的前置技巧,而点燃又能够降低其它扑灭系神通的消耗,即便施法时间降低百分之三十,所以点燃又是其他扑灭系神通的前置技巧。综上,当输出时就需要考虑敌方减益技巧,我方增益技巧,持续损害类技巧,前置技巧和后置技巧共五类技巧,因为技巧CD和技巧持续时间的关系,是不成能连结所有的形态停止输出的(那当然是暴雪有意那么设想的),所以就必需考虑在什么情状下优先利用哪个技巧。假设一个职业每类技巧有两个的话,就有良多种情状需要考虑了,那就是魔兽世界输出的手艺含量。
收集游戏我只玩过魔兽世界,我觉得国内游戏要想模仿魔兽世界的话,能够只模仿其构想,好比说前置技巧是什么概念呢?其实就是奖励类技巧,即当利用那个技巧时,对后面利用的技巧有益处。那个构想反过来用的话就是赏罚类技巧,以术士的献祭会使下三个烧尽施法时间缩短百分之三十举例,目前那就是一个奖励类技巧,酿成赏罚类技巧就是在一般情状下,烧尽的施法时间就是缩短百分之三十的,当利用三次后必需利用献祭,不然施法时间会耽误百分之三十。
二免伤类技巧:目前魔兽的免伤技巧倾向于防备方面,能够设想一些进攻性的免伤技巧,好比说关于部门免伤类技巧,如响马的闪避可改为当遭到仇敌的进攻时使仇敌的进攻射中率降低百分之五十。小德的树皮术改为利用时使四周仇敌形成的所有损害降低百分之二十。同样都能够起到降低本身遭到损害的目标,但更具进攻性。
间隔类技巧:以术士的恶魔法阵举例,恶魔法阵是把本身传到指定点,模仿一个能够是把仇敌传到指定点,恶魔法阵是在本身脚下画个圈,本身能够传进来。模仿后就是在目标仇敌脚下画个圈,能够把目标仇敌拉进往,本身也能够传进往,如许就能够很好的连结间隔了。
掌握类技巧:以减速和定身类举例,因为魔兽良多技巧是进攻不了背后仇敌的,所以能够设想一些降低转身速度,或是无法转身的技巧。关于定身,也能够把惧怕的无法利用技巧的效果往掉,留下四处乱走的效果,或是让目标只能沿某不断线或曲线行走,同样能够起到掌握仇敌动作的效果。说到掌握类技巧,除了上面说的掌握类三种技巧外,还有丧失目标类技巧,丧失目标类技巧次要有两种,一种是彻底丧失,如响马的潜行,法师的隐形术。还有一种是能够看到目标,但无法选中目标,如猎人的假死。第二种丧失目标类技巧能够有良多种改变,举例,己方一人使仇敌丧失目标,己方一群人使仇敌丧失目标,仇敌一人丧失目标,仇敌一群人丧失目标,以上均可对应设想技巧。那类技巧是怎么呈现的呢?是因为暴雪设想了几种不克不及进攻的情状。一近间隔的技巧不克不及进攻到远处的仇敌,因而呈现了间隔类技巧。二是有个目标才气利用进攻类技巧,因而呈现了丧失目标类技巧。三还有一种情状不克不及进攻,就是不克不及进攻背后的仇敌,以响马的阴影步为例,能够设想成无论仇敌怎么转身都在仇敌背后,那也是掌握仇敌输出的一个手段。那也是我为什么在定身类技巧里能够加上无法转身的设定。针对输出因为有的技巧要读条,所以设想了打断类技巧。因为玩家身上有BUFF和DEBUFF,所以设想了净化类技巧。除了丧失目标类技巧还有转移目标类技巧,如各职业的嘲讽,技巧转移目标类如萨满的医治链和闪电链。
魔兽世界还有许多设想构想并非通过设想新技巧实现的,而是通过对一个技巧的利用体例加以改动实现的。好比触发类的技巧:如法师的损害神通有必然几率能够使下一个火球术变成瞬发,兵士的扯破有必然几率使压造可用,圣骑士的三个次要进攻技巧暴击后能够使圣光闪现变成瞬发。触发类技巧有两个特征,一是触发的前提,如进攻,暴击,遭到进攻,遭到暴击,闪避,招架,或是利用某种技巧进攻,暴击。二是触发的成果,一般是使不成用的技巧变的可用或是使某个技巧变的瞬发,又或是增加进攻或防备属性。
魔兽的职业技巧有良多,大部门都是围绕上述五大类技巧设想的,即对那五大类技巧停止组合或改动利用前提。如对输出增加一个利用前提,即遭到损害才会进攻就是反伤类技巧。反伤的损害是固定值的就是通俗的反弹类技巧,如小德的荆棘术,圣骑士的惩戒光环。反伤的损害和对本身形成损害相等的就是反射类技巧,如兵士的神通反射。还有形成的损害是对本身形成损害的一个比例的,如戒律牧的盾,形成百分之五十,惩戒骑士的以眼还眼形成百分之二十。魔兽世界大部门技巧都是上面说到的几类技巧或是他们的各类组合,好比牧师的痊愈祷言就是触发类技巧,医治类技巧和转移目标类技巧的组合。技巧效果是遭到损害会触发,医治一次后转移到下一个目标。防备骑士的神圣之盾是BUFF类技巧和触发类技巧和反弹类技巧的组合,技巧效果为进步格挡几率而且格挡后会触发并反弹损害。术士的侵蚀之种和法师的活动炸弹是持续损害和范畴损害的组合等等。一个职业就是由那些技巧构成的,以响马为例,起手有持续损害类技巧(绞喉),间接损害类技巧(伏击),掌握技巧(偷袭),末结技也是持续损害类技巧(割裂),间接损害类技巧(剔骨),掌握类技巧(肾击)。两个遭到损害会去除掌握的技巧(闷棍和致盲),两个丧失目标类技巧(潜行和消逝)。那就根本构成了响马职业的骨架。其他职业也是如斯,就不多说了。
最初说一下魔兽世界需要改进的处所,好比协做类技巧。目前魔兽需要玩家协做才气释放的技巧只要法师的召唤餐桌,术士的灵魂仪式和召唤仪式。且那三个技巧都不是战斗技巧。我想能够把那种思惟引进战斗中,好比两人协做可施放进攻类技巧,三人协做可施放掌握类技巧,五人协做可施放免伤类技巧。那类技巧不限职业,任何玩家都可利用。详细技巧以五报酬例,此中一人施放协做技巧时,四周十五码摆布呈现四个点,其他四小我站到点上,或是点一下那个点,利用成果是在召唤者四周呈现一个类似灭亡骑士反魔法范畴的吸收损害的罩子。也能够是一人召唤时,其别人对召唤的玩家利用协做类技巧,详细利用难度能够逐步修改。假设协做类技巧设想胜利的话,能够像灭亡骑士的符文那样,每个职业都有几个,能够二人利用,三人利用,五人利用,有必然的冷却时间。
巫妖王开了,我也练了个死骑,死骑的符文是怎么来的呢?猎人的陷阱是有共CD的,即当利用一种陷阱后其他陷阱也进进冷却。萨满的震击也是如斯。那么假设一个职业同时拥有陷阱和震击,又想使一个技巧利用后陷阱和震击都不克不及利用怎么办?那就需要两个符文才气处理。死骑符文的根本构想就出来了。死骑的符文就是暴雪对共CD根究后得出的。另我大号是祖阿曼血精灵骑士,材料全,想换个暗夜德,要求部落方人比力多,我喜欢野外PK。我的联络体例邮箱welcome_ljs@sina.com QQ1594516010
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