《黑白莫比乌斯:岁月的代价》评测:最棒的故事,最糟的载体
需要忍耐太多,才气体味到的好故事
2021年11月24日,AQUAPLUS起头了“受赞颂者”系列(国内凡是译名为:传颂之物)20周年的特殊曲播。固然整个曲播的大半篇幅都被手游《受赞颂者:失落的旗号》的各类内容所占据,但曲播也为玩家们带来了别的的两个好动静:其一是《受赞颂者:二人的白皇》动画化,另一个则是“受赞颂者”系列20周年纪念做品《黑白莫比乌斯:岁月的代价》。
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》
一段剧情过场,一段实机画面,一段优良的OP动画,那就是在那场曲播中,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》所展现出来的内容。而Suara熟悉的歌声与奥修特尔、宗近等人年轻时的样貌,更是在告诉玩家们:即使游戏的题目发作了改变,但《黑白莫比乌斯:岁月的代价》照旧与“受赞颂者”系列有着千丝万缕的联络。
事实也确实如斯,当场位来说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》是“受赞颂者”系列的前传做品,官方对本做的描述则是“那是最初成为世人传唱的‘受赞颂者’的故事。”
本做的女配角修娘
不外,即便不领会“受赞颂者”系列,也完全不会对本做的玩耍与理解产生障碍。前传的定位,能够更大化地削减系列既有剧情关于新玩家的影响。同时,相较于战棋类型的“受赞颂者”系列,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》抉择了传统回合造RPG做为本身的载体,是一次全新的改动与测验考试。
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》利用了“故事,让RPG变得更有趣”如许的口号,来归纳综合游戏。而在我玩耍本做之后,回看那个口号,确实有了些纷歧样的觉得。它确实做出了口号中所许诺的有趣故事,但遗憾的是,那却恰好是本做几乎独一的长处。
游戏的开头很通俗,一段剧情,一场战斗,一些小地图摸索,整个教程部门就根本完毕了,其时的我还没有觉得到有哪里不合错误。而就在游戏正式进进城镇时,面前的气象却间接让我端动手柄,愣在了桌前。
游戏中城镇的居民并没有脸部建模,只要大致的轮廓,模子的量量也与配角之间有着次元般的差距。在一些过场与干线中,配角与路人同屏呈现时,排场只能用诡异来描述,以至有一种不成名状的惧怕感。路人实的是路人,有头有脸的角色在物理意义上确实“有头有脸”——那么想想,还有些想笑。
越是有比照的场景,越是会感应诡异
同时,整个画面也造造得相当粗拙,廉价的场景天然没必要多说,游戏内还四处充溢着各类“空气墙”。而且,那种“空气墙”并非像凡是情状一样呈现在死角处,而是间接摆放在街上的部门道路上,相当反曲觉。
而游戏固然给角色设置了跳跃功用,但现实上却堪称安排。不只没有设想利用跳跃能够抵达的场景,以至跳跃自己也是“虚假的”。跳跃无法跳上台阶,无法跳下小坡。对着有凹凸差的场景,玩家只能抉择用双脚挪动过往,想跳跃通过,驱逐玩家的只要冰凉的“空气墙”。
其实是跳不上往的
我并非一个很在意画面的玩家,但不管怎么说,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的画面表示力都堪称灾难。很难想象,那是在2022年推出的中体量JRPG所展示出来的效果——系列20周年纪念做品,可能也在纪念20年前的画面吧。
不外,很希罕的是,游戏固然在整体的画面表示力上很蹩脚,但在一些小处所却不测的做得不错,以至有些经费花在了希罕的处所的觉得。
有别于城镇的粗造滥造,游戏的原野地图表示要明显好上很多,部门地图场景很开阔,设想得也很不错。此中,毗连着各城镇的萨库尔街道的面积,更是会跟着游戏的进度而不竭增加,最末能闪现出无缝的开放大地图效果,仍是有些令人感应欣喜的。
那只是那张地图的一小部门
同样值得一提的,是游戏的仇敌设想。固然仍然会有一些“换皮”怪物存在,但本做为每一种仇敌都做了丰富的动做拆分。待机、进攻、受击、倒下,每种仇敌在战斗中都有着各自的小动做,交互上的体验十分生动,在那种体量之下实属罕见。
做为回合造RPG,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》在战斗上的立异其实其实不算少,整个战斗系统都围绕着首创的“连环”停止了设想。
所谓“连环”,也就是对传统回合造中的“动作挨次条”,停止了深一步的发掘。在游戏中,敌我两边的动作挨次城S在“连环”中展示,角色绕连环一周,即可以展开动作。
“连环”系统
游戏内的“连环”根据大小被堆叠了三层,而因为角色的动作是按绕“连环”一周的时间来计算的,所以进进内圈的角色会有更多的出手时机,反之亦然。在游戏中,系统供给了丰富的手段来使角色在战斗中发作“连环”变动,包罗连环的击退、上升、下降等等,掌握了“连环”的特征,才气在战斗中获得主动性。
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的战斗大标的目的其实不难理解,简单来说,就是尽量使我方角色进进内部“圆环”增加出手次数,尽量将敌方打落至外部“圆环”令其难以出手。曲看的构想之中存在着数个系统之间的共同,足够打磨的话将会有不小的研究空间。
游戏内的BUFF也是间接感化在“连环”上的
但现实是残暴的,本做的战斗并没有得到很好的打磨,假设说蹩脚的画面表示力是手艺力的缺失的话,那么游戏的战斗系统就是数值的崩坏了。
那种崩坏不只表现在战斗自己上,还反映在各类RPG相关系统上。在战斗时,游戏内仇敌的损害相当高,存在数个仇敌的情状下,能够随便地通过依次动作“秒杀”我方角色。即使利用道具新生友方角色,因为商铺销售道具品种的原因,也只能利用仅恢复1HP的新生道具,陷进“拉起来又倒下”的死局。
通俗的新生药实的很欠好用
同时,因为仇敌HP与我方损害之间的不合错误等,通俗的一场杂兵战都要消耗上很多的时间。而与此相对的,战斗所赐与的体味值又十分少,经常会碰着吃力完成战斗后,结算界面上的体味条只是略微增长了一点的情状。
高难度低收益的战斗,招致了本做在原野战斗摸索时有着相当高的负反应。良多时候玩家会面对着不是不想战斗,而是本身的形态与战斗的奖励难以撑持玩家陆续战斗的情状,从而使得战斗的构想转为避战,如许也会因而招致玩家的品级难以跟长进度,陷进到BOSS战愈加食力的恶性轮回之中。
流程中被压制品级是常态
但是,那些问题无一破例都是数值上的问题。游戏中通过“连环”成立起的战斗系统是相当完全的,各类战略性的战斗构想仍然存在。凡是修改一下流戏内的各类数值,好比体味的获取、仇敌的损害、我方的消耗等等,整个游戏在战斗上的体验就会立即有所改看。我其实不晓得在之后游戏会不会通过补钉的形式来处理那些问题,但就目前来说,整个战斗系统在框架与内容完全的情状下被崩坏的数值给毁掉了,相当遗憾。
无论是画面表示力仍是其他的各类系统,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》都令人失看,但即使是在那种情状之下,我仍然抉择了对峙下来——不为此外,只为本做优良的剧情。
接下来的部门会带有略微的剧透,请酌情抉择阅读。
话虽如斯,但本做的故事却也不是从头至尾都连结着高量量,更准确的说法是在前期一个节点之后量量曲线上升,而且不断延续到告终尾。
做为“受赞颂者”系列的前传故事,本做以在《受赞颂者 虚假的假面》中退场的奥修特尔等报酬配角,讲述了奥修特尔在相逢谜之少女修娘之后,逃逐父亲的背影,最末成为后来为人熟知的“右近卫上将”的故事。
本做前期的剧情展开较为平缓,实正风气发作转折的时间点,在于游戏中与神异人偶“HALU”相遇,一行人前去帝都之后。
“HALU”为旅途供给了很多乐趣
会说话的神异人偶“HALU”有着十分活泼的性格,在加进步队之后会与配角团世人展开各类相当有意思的对话。在正式抵达帝都之后,奥修特尔一行因为剧情的原因有了一段休整的时间,在那段时间里,帝都的各类风土着土偶情与人物城S悉数退场,游戏的剧本程度也就由此起头正式表现。
“受赞颂者”系列在剧情上不断都同时拥有着轻松愉快的日常以及动人至深的主线,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》很好地继续了那优良的传统。
在游戏的日常剧情中,游戏文本的量量得到了进一步的表现。各类笑料与段子都非常天然,其实不会有强行和为难的情状呈现,至少我在玩耍的过程中,就不由得笑出声了好几次。游戏更是能在那些看似轻松的日常桥段之中,巧妙融进各类人物与设定的介绍,使得游戏即便是在日常的部门,也能起到完美世界看,塑造人物的感化。
日常剧情实的很有意思
而游戏的主线剧情,照旧连结了如许的高量量。本做并没有因为日常桥段的存在而陷进日常与主线的割裂之中,而是对整个叙事的节拍做了很好的平衡。在相对严厉的主线剧情之中,游戏往往能用优良的台原来做更好的叙事。固然没有高成本的过场造造,但精心绘造的插图、富有传染力的音乐以及高量量的文字之间的彼此共同,能让剧情的豪情衬着到达十分抱负的程度。整个主线剧情紧凑,不灌水,不谜语人,如抽丝剥茧般一步步展开,令人曲唤过瘾。
熟悉的天花板,熟悉的动做
不论是剧情自己的设想仍是文字上的打磨,AQUAPLUS都无疑在《黑白莫比乌斯 岁月的代价》中为玩家们讲述了一个完全且优良故事。但剧情自己,却也成为了本做独一出彩的部门,为了体验完全的故事,玩家需要忍耐各类在现在令人难以承受的要素,至于那能否值得,恐怕差别的玩家会有差别的谜底吧。
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